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Juegos que transforman empresas

Además de entretener, el gaming también puede ser de utilidad en la empresa. Según los expertos, puede ayudar a reducir el absentismo laboral, por ejemplo.

El gran Albert Einstein solía decir: “Primero debes aprender las reglas del juego, y después jugar mejor que nadie”. Esta frase ilustra a la perfección por qué el gaming empieza a ser utilizado en muchas actividades vinculadas a la empresa. Por ejemplo, en la formación de competencias, la captación de talento, la desconexión y el bienestar digital, la privacidad y la protección de datos, la ciberseguridad y el e-learning. “Yo creo que hoy día se gamifica todo. Al menos esa es mi percepción basándome en los proyectos que realizamos en mi consultora Cookie Box”, afirma, rotundo, Óscar García Pañella, ingeniero de telecomunicaciones y doctor en informática en la especialidad de realidad virtual y simulación.

“La gamificación está en todas partes, sobre todo en el ámbito de los recursos humanos”, opina el experto. El gaming destaca, especialmente, en áreas como la selección de personal, donde cada vez se emplea más la información de videojuegos para desarrollar competencias. “Respecto a la formación en habilidades blandas se requiere de indicadores cualitativos y cuantitativos que generen evidencias. Nada mide más que un juego”, añade. Por habilidades blandas (soft skills) se entienden competencias, muy buscadas hoy día, como el liderazgo, la capacidad de comunicación y escucha activa, la flexibilidad, la facilidad para planificar y gestionar el tiempo y trabajar basándose en resultados.

Qué es gamificar

Los videojuegos aplicados, o serious games, creados ex profeso y con un propósito adicional al de entretener, son parte de lo que se entiende por gamificación. Óscar García lo llama diseño motivacional: “Además de los serious games, podemos hablar del uso de juegos o videojuegos ya existentes para formar en habilidades transversales. Es lo que se conoce como aprendizaje basado en el juego (ABJ). También me gustaría añadir los simuladores de toda la vida que no incorporan, necesariamente, elementos de juego. Además, existe la gamificación que no crea un juego en sí misma, sino que más bien edulcora un proceso ya existente en el que es necesario rendir. Todo ello sirve para conseguir los siguientes objetivos: motivar, formar, gestionar un cambio comportamental y, finalmente, medir y generar evidencias contrastables”.

Por ejemplo, se pueden practicar habilidades de cooperación en un contexto ABJ a través del juego de mesa La Isla Prohibida. Otra sugerencia sería mejorar la habilidad con el álgebra participando en alguna partida del videojuego Edugame. O resolver ecuaciones matemáticas con Dragon Box.

Por qué engancha

“Un juego es una actividad de resolución de problemas a la que nos enfrentamos con una actitud lúdica”. Así define el gaming Jesse Schell, uno de los mejores diseñadores de juegos del planeta, en opinión de Óscar García. Por lo tanto, jugar y trabajar parecen lo mismo. Se trata de resolver problemas, retos o situaciones bajo la perspectiva de que podemos aprender de nuestros errores y seguir adelante. A la vez, conseguimos pulir nuestras habilidades, por lo que nos vamos a convertir en un game master. Es decir, aquella persona que domina el juego o el trabajo a la perfección.

Se trata de resolver problemas, retos o situaciones bajo la perspectiva de que podemos aprender de nuestros errores y seguir adelante.

Pero la actitud lúdica consigue que nos esforcemos mucho más en aquella tarea. Que nos sintamos altruistas y ayudemos a los demás, sin dejar de luchar por lo que queremos. “La gamificación engancha a las personas. Consiste en ofrecer actividades memorables conectadas con nuestras motivaciones sinceras y enlazadas con los objetivos perseguidos. Si existe la autonomía necesaria, se toman decisiones relevantes e interesantes. Si existe control, el nivel de dificultad es el adecuado sin necesidad de frustrar y aburrir. En esos casos, funciona”, explica el experto.

Por su parte, Sergio Jiménez Arenas, fundador y CEO de Aiwin y creador del Gamification Model Canvas, opina que la gamificación, bien utilizada por la empresa, puede motivar comportamientos, procesos de aprendizaje y cualquier acción por parte de un empleado. “Pensando en los usuarios, descubriremos que siempre es mejor participar en actividades o tareas estimulantes. Tareas que rompan un poco con la monotonía diaria, especialmente si el tema o el proceso es tedioso o complejo”, puntualiza Jiménez.

El juego siempre nos ha acompañado durante nuestro desarrollo como especie en numerosos aspectos. Jugar ha sido la base de nuestro proceso de aprendizaje y motivación para crecer. Por lo tanto, nos puede ayudar a poner foco y concentrarnos en tareas aparentemente difíciles, e incluso puede mover a ejecutar altos grados de compromiso. Aun así, Jiménez advierte: apoyarse en el juego para promover la productividad y la competición por sí mismo, no aporta demasiado. “Aquí lo más interesante es hacerlo al revés. Es decir: tengo un colectivo y necesito productividad. ¡Veamos cómo un juego puede contribuir a que pongan foco!”, recomienda.

Reducir el absentismo

En Catalunya, la tasa de absentismo laboral se situó en un 6,6% durante el último trimestre del año pasado, según el informe trimestral Absentismo Laboral y Siniestralidad, de Adecco Group. Esta tasa, que mide la ausencia de una persona de su puesto de trabajo, es la séptima más reducida del Estado. No obstante, preocupa el coste económico del absentismo laboral que podría alcanzar los 10.000 millones de euros en todo el país a finales de año, tal y como prevé la organización Madrid Foro Empresarial. Dado su carácter lúdico, ¿podría la gamificación reorientar comportamientos y reducir el absentismo laboral? Para Óscar García sería posible sin duda alguna: “Si nos concentramos solamente en premios extrínsecos, que provienen de fuera, dependemos de regalar cosas o aumentar la base salarial y nada más. Pero ello no contribuye a una mejora en el clima laboral o en las posibilidades de conciliación forzosamente. En cambio, si añadimos recompensas de índole intrínseca como la posibilidad de contar o escuchar buenas historias sobre los fundamentos de la empresa, la comunidad social y el sentimiento de pertenencia o la personalización de lo que nos rodea, generamos entornos más felices y empáticos”.

La gamificación, y en concreto el talent gaming, puede ayudar a gestionar el estrés laboral negativo (o distrés) y a trabajar bajo presión. Existen evidencias científicas y estudios acerca de cómo el juego y los videojuegos pueden llegar a moldear ciertas funciones cognitivas de nuestra mente, como la percepción selectiva y la coordinación sensorial y motora, en opinión de Sergio Jiménez. “El estrés junto con el hecho de trabajar bajo presión ponen a prueba nuestra mente en circunstancias extremas. Más que la gamificación, los videojuegos podrían ayudarnos a resolver problemas a otra velocidad en esos momentos”, argumenta.

Expectativas en la empresa

Con el tiempo, la gamificación no ha revolucionado todo proceso, producto o servicio como se esperaba, por el simple hecho de heredar algunas ideas básicas del juego. Aun así, ha demostrado un gran potencial en ámbitos como en los procesos de e-learning y en la empresa. Pero no conviene bajar la guardia, ya que también tiene sus puntos débiles: “A veces se prioriza demasiado la inversión tecnológica, cuando lo realmente difícil y necesario es la psicológica. El fallo está en desconectar el continente (la plataforma tecnológica) del contenido (las habilidades a formar y los comportamientos a motivar). Los ejes narrativo, estético y comportamental son fundamentales para que las cosas funcionen. Es necesario trabajar mucho más el game design (disciplina de diseño de juego) y el desarrollo narrativo”, avisa Óscar García. Teniendo en cuenta esto, al gaming le queda mucho recorrido todavía en el mundo empresarial. Tan solo un 24% de los serious games que se fabrican en España se dirigen a la empresa, según se extrae del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2020. Y no hay que olvidar el motivo más poderoso: la gamificación ha demostrado su capacidad para generar engagement (compromiso) en entornos de aprendizaje, simulación y entrenamiento para el talento, tal y como sostiene el CEO de Aiwin, Sergio Jiménez.

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